지난 주, 인디애나 게임 위원회는 인터넷 카지노 게임, 즉 아이게이밍을 분석하고 주 내에서 합법화를 고려하는 103페이지 분량의 연구 결과를 발표했다.
iGaming은 디지털 버전의 슬롯머신, 테이블 게임 및 기타 일반적인 카지노 게임을 인터넷 채널과 모바일 기기 및 개인용 컴퓨터의 앱을 통해 운영하는 것을 포함한다.
이 연구는 경제, 규제 및 합법화된 도박 정책을 전문으로 하는 초당파 컨설팅 회사인 스펙트럼 게이밍 그룹이 주 전체의 게임 위원회를 대표하여 수행했다.
보고서는 인디애나주가 아이게이밍을 합법화한다면 “상대적으로 순조로운 과정”이 될 것이며 3억4100만~9억4300만 달러의 세금을 벌 수 있는 잠재력이 있다고 밝혔다.
그것이 경제적으로 유익하고 순조로운 과정으로 여겨지기는 하지만, 특히 젊은 층에서 도박 중독을 조장하는 계획에 대한 두려움은 여전히 존재한다.
인디아나 문제 도박 위원회의 전무 이사인 크리스티나 그레이는 좀 더 전통적인 형태의 도박과 달리 온라인 스포츠 도박꾼들의 주요 인구 통계는 젊은 성인들로, 이는 아이게임의 잠재적인 추세를 보여주는 지표가 될 수 있다고 말했다.
“스포츠 베팅에 도박을 하는 가장 많은 사람들은 18세에서 34세 사이의 남성들입니다,”라고 그레이는 말했다. “우리는 12살 정도의 아이들이 도박 문제를 가지고 있는 것을 보았습니다.”
그레이는 젊은 사람들이 디지털 스포츠에 돈을 거는 경향이 있는 것 외에도, 비디오 게임 사용을 둘러싼 중독적인 행동들은 아이게임이 젊은이들에게 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 보여주는 중요한 반영이 될 수
있다고 말했다. 2016년 미국 정신의학 협회가 인터넷 사용자 19,000명을 대상으로 실시한 조사에서 사용자 3명 중 1명이 게임 장애 증상을 최소 1건 이상 보고한 것으로 나타났다.
그레이는 “사람들은 약탈 상자, 가죽, 그리고 그런 종류의 것들에 대해 생각하지 않습니다,”라고 말했다. “당신은 무언가를 구매하고 있고, 당신이 무엇을 얻고 있는지 모른다. 그래서 그것 또한 도박의 한 형태가 될 수 있다.”
iGaming이 이미 인터넷 도박을 합법화한 다른 주들의 데이터에 근거하여, 기술에 정통한 젊은이들에게 어필할 가능성이 있다고 간략하게 언급한 그 보고서는 그것의 발견의 많은 부분을 근거로 한다.
현재 코네티컷주, 델라웨어주, 미시간주, 뉴저지주, 펜실베이니아주, 웨스트버지니아주는 인터넷 도박을 합법화했다.
게임 위원회의 보고서는 또한 인터넷 도박을 합법화하기 위해 채택될 수 있는 세 가지 다른 모델을 제안했다. 첫 번째 방법은 아이게이밍을 주의 모든 게임 회사에서 사용할 수 있게 할 것이다.
두 번째 방법은 iGaming 라이선스를 주의 카지노로 제한할 것이다. 제안된 세 번째 방법은 서드파티 게임 회사들이 주 카지노와 아이게이밍 라이선스 계약을 제공할 수 있도록 하는 것이다.
보고서에서 연구된 것과 같은 디지털 도박은 인디애나 주에서 새로운 것이 아니다. 2019년 가을, 인디애나주는 온라인 스포츠 웨깅과 카지노와 시설에 대한 스포츠 웨깅을 승인했으며, 연구에서 제안된 것과 유사한 하이브리드 모델을 채택했다.
최근 연구에 따르면 인디애나 카지노 협회의 회장 겸 CEO인 맷 벨은 아이게임의 하이브리드 모델을 옹호한다고 말했다.
“우리 주는 하이브리드 모델에 대한 경험이 있습니다. 당사의 운영자들은 하이브리드 모델에 대한 경험이 있습니다.”라고 Bell은 말했습니다. “업계 관점에서 볼 때, 그것에 대해 어느 정도의 편안함이 있을 것이라고 생각합니다.”
아이유 신입생 Grace Leibowitz는 대학생들이 결국 iGaming을 재미있는 활동으로 보게 될 수 있고 그들의 집중력과 에너지를 학교 공부에 쏟는 대신 나쁜 습관이 생길 위험이 있다고 말했다.
“중독과 같은 나쁜 부작용이 있을 수 있다는 것을 알고 있을 때, 사람들이 24시간 내내 접근할 수 있도록 허용하는 것은 정말 위험합니다,”라고 Leibowitz는 말했다.
“사람들은 도박에 대한 충동을 통제할 수 없습니다. 만약 그들이 그렇게 즉시 접근할 수 있다면, 그것은 잠재적으로 그들의 미래에 문제를 일으킬 수 있습니다.”
아이유 주니어 로니 루이스는 합법화를 지지하지 않을 것이며, 아이게이밍을 합법화하는 것은 학생들에게 부정적인 영향을 미칠 것이라고 말했다.
루이스는 “저는 사람들이 온라인에서 돈을 사용하는 많은 방법을 보았고 사람들이 사기를 당하기 쉬운 방법이라고 생각합니다,”라고 말했다.
“사람들이 이러한 온라인 게임의 잘못된 버전을 만드는 것의 위험성에 대해 걱정하며, 저는 많은 법적 문제가 제기될 것이라고 생각합니다.”
루이스는 또 나이 위변조 능력 등 인터넷 카지노 도박사이트에서 허위 신원과 사기를 막기 위한 보안 대책이 마련되지 않은 데 대해서도 우려의 목소리를 높였다.
인디애나에서, 18세들은 복권, 빙고나 래플과 같은 자선 도박, 종종 당구 내기라고 불리는 패리 뮤추얼 말 베팅에 참여할 수 있다. 카지노나 슬롯머신 도박에 참여하려면 21세여야 한다.
“사람들은 온라인에서 그들의 나이에 대해 거짓말을 많이 합니다,”라고 루이스는 말했다. “당신은 데이트 앱과 소셜 미디어와 같은 것에서 그것을 봅니다.
저는 여러분이 10대나 심지어 21살이라고 말하는 그보다 어린 아이들과 함께하게 될 수도 있다는 것을 주목하는 것이 중요하다고 생각합니다.”
국립 책임 게임 센터에 따르면 2010년 한 해 동안 약 75%의 대학생들이 합법적이거나 불법적으로 도박을 했고, 6%의 대학생들이 도박 문제를 가지고 있는 것으로 추정된다.
인디애나 대학의 상담 및 심리 서비스를 통한 자원 외에도, 인디애나 문제 도박 인식 프로그램은 학생들을 위한 치료, 연구 및 지원 프로그램에 대한 정보를 제공한다.
주에서 문제 도박 자원에 대한 기금을 늘리는 것 외에도, 그레이는 학생들을 부정적인 도박 습관으로부터 보호하기 위한 중요한 단계는 고등학교와 대학 수준에서 교육 이니셔티브를 도입하는 것이라고 말했다.
그레이는 미국 대학 체육 협회의 EPIC 리스크 매니지먼트와 제휴한 새로운 도박 해악 교육 프로그램을 좋은 예로 꼽았다.
이 프로그램은 모든 NCAA 캠퍼스에서 이용할 수 있으며, 학생 선수, 코치, 관리자, 게임 관계자, 의료 및 지원 인력에게 문제 도박 교육 워크샵, 세미나 및 가상 리소스를 제공한다.
그레이는 “(도박은) 다른 중독과 마찬가지로 밖에 있고 인디애나에서 도박을 합법화할수록 모두에게 더 많은 영향을 미칠 수 있다”고 말했다.
“따라서 상담사가 문제 도박에 대해 인지할 수 있도록 돕고, 문제가 있을 수 있다고 느끼는 사람들을 위해 캠퍼스에서 문제 도박에 대한 자원과 정보를 갖는 것은 좋은 일일 것입니다.